Oui, oui, je sais. La plus grossière erreur à faire sur un blog, c'est d'envoyer la sauce le premier jour, et de ne pas pouvoir assurer la suite. Mais bon, pour aujourd'hui, j'ai envie de donner une petite base au blog, et j'en profite pour donner quelques nouvelles de mes projets, en cours et à venir.
La semaine dernière, sur Facebook, Fayçal me demandait des nouvelles de Mississippi. J'ai rencontré Fayçal lors de la convention du Dragon Libournais en 2010. C'était assez épique : je m'étais cassé la jambe droite la semaine juste avant, alors que je devais venir y présenter mon projet de jeu, mais, poussé par le vent de l'aventure, j'avais décidé d'emprunter les rails puis la route pour m'y rendre. Un excellent souvenir.
Et c'est là que, du coup, je réalise que j'ai eu une grosse période de creux, non seulement au niveau de la production, mais également au niveau de la communication. Il est temps de rattraper cela, un peu.
Et c'est là que, du coup, je réalise que j'ai eu une grosse période de creux, non seulement au niveau de la production, mais également au niveau de la communication. Il est temps de rattraper cela, un peu.
Faisons donc un petit point, dans l'ordre chronologique.
Dogson's Creek - Beware the Jabberwocky (jeu de rôle - 2011)
N'en parlons pas trop tant que le projet n'est pas terminé et donc pas à 100% officiel. Ca dépendra, entre autres, de mon sérieux à respecter la deadline (et j'ai déjà un délai de grâce) pour pouvoir rendre la nouvelle mouture à temps. "Dogson's Creek" est un jeu de rôle horreur, contemporain/fantastique, plutôt basé sur la narration (les règles sont très légères). J'avais présenté une première version pour la seconde édition du concours des Démiurges en Herbes de Forgesonges (concours en 2 semaines sur thème imposé) et avais eu la chance de me classer 3e. Par la suite, Forgesonges s'était lancé avec Icare Editions pour publier un recueil regroupant les deux gagnants de la première édition et les trois gagnants de la suivante. J'avais donc eu la chance de pouvoir retravailler la bête, la développer et la voir finalement imprimée.
En 1982, puis en 1986, les habitants d'une petite ville du New Jersey, Dogson's Creek, se retrouvent confrontés à des entités surnaturelles, les Jabberwockys. Ces derniers, intangibles et invisibles (à part dans un reflet aqueux) influent sur les émotions des humains, se nourrissant des plus négatives, de leur tristesse, de leurs peurs, prenant la place des personnes les plus émotives lorsque ces dernières sont submergées par leurs sentiments. Dans le scénario d'introduction, en 82, les personnages joueurs (prétirés) sont confrontés à ces créatures, l'un après l'autre, puis se regroupent afin de découvrir leur nature réelle et d'échapper à leur contrôle. Quatre ans plus tards, alors que la ville est isolée du reste du monde par une barrière spatio-temporelle, les habitants de la ville tentent de survivre comme ils le peuvent, face à la menace latente des créatures, mais devant aussi gérer les problèmes de psychose, de panique, ou tout simplement d'absence de ravitaillement.
La nouvelle mouture, si elle aboutit, contiendra un nouveau système de règles. Ce dernier sera plus développé que la version présente dans le recueil actuelle. Le système n'en sera pas plus lourd, au contraire : les caractéristiques disparaissent. En revanche, un système de traits de caractères va apparaître : il faudra définir son personnage sur deux échelles (apathie/empathie, le premier offrant plus de résistance aux agressions psychiques et émotionnelles des créatures mais rendant beaucoup moins sociable, bloquant potentiellement le dialogue avec les autres personnages, et inversement pour le second ; l'autre échelle étant l'impulsivité/l'aplomb). En fonction des scores sur ces échelles, il est possible d'obtenir des traits de caractère définissant globalement le personnage, faisant acte auprès du MJ pour certaines situations, et donnant un bonus sur le jet de dés concernant les actions liées. Enfin, vous verrez (je l'espère), donc je ne détaille pas trop. A savoir qu'un score trop haut dans chacune des échelles, quelque soit l'extrémité, donnera également des défauts au personnage (de la schizophrénie à la cruauté, en passant de l'arrogance à l'hypersensibilité), afin de pimenter un peu les parties et d'éviter les groupes un peu trop lisse, pour renforcer le côté horreur/psychose du jeu. A côté de ça, j'en ai également profité pour revenir sur quelques points que j'aurais souhaité aborder dans l'édition précédente, à savoir la carte (tout de même utile quand on parle d'un jeu qui se base sur une unique ville), la description des grands lieux et du quotidien des habitants (quatre ans d'enfermement, avec une menace latente et de nombreuses émeutes en ville, il y a de quoi dire).
Je suis actuellement en train de préparer un nouveau scénario. Le dernier scénario publiqué, "In the eye of the jabberwocky", ne m'a que moyennement satisfait, et j'ai eu d'autres idées depuis. Le jeu étant principalement constitué de nouvelles décrivant l'univers (environ 80%), je vais profiter de cela pour rebondir sur la toute dernière, où je laissais des pistes inexploitées.
Rendez-vous donc, si tout va bien, d'ici quelques mois en librairie. En tout cas, on va tout faire pour.
Mon gros, gros, gros, gros projet du moment. Je suis actuellement en pause dessus pour diverses raisons (re-travail sur Dogson's Creek, et surtout, pas vraiment dans l'esprit pour travailler dans son ambiance), mais je compte y revenir très, très, très, très vite, d'autant plus qu'on est, l'air de rien, très proche de la fin. Toujours dans le cadre des Demiurges en Herbe de Forgesonges, j'avais présenté "Mississippi" lors de la 3e édition... mais m'étais fait refouler à cause d'un joli hors-sujet sur le thème donné. Peu importe : quelques mois plus tard, l'équipe "l'Arbre à Songes" de FS se proposait de retravailler certains jeux n'ayant pas gagné, j'ai rejoint l'équipe et on a finalement choisi Mississippi entre autres jeux, jusqu'à ce que Franck des XII Singes tombe sur nous et manifeste son intérêt.
Mississippi, c'est avant tout une vision fantasmée du sud des Etats-Unis, avec trois grands thèmes principaux : le Blues (la légende du bluesman qui fit un pacte avec le diable à un carrefour pour apprendre la musique en échange de son âme, légende urbaine lancée par Robert et Tommy Johnson dans les années 1920), le Vaudou (qui s'impose naturellement quand on pense à la Louisiane, aux bayous, aux sorcières des marécages, au film "Angel Heart") et le folklore du sud des Etats-Unis (rednecks, prohibition, ku klux klan, histoire d'un diable venu en Georgie pour affronter un violoniste, lui proposant le gain d'un violon d'or en cas de victoire, mais la perte de son âme en cas de défaite). Mettez tout ça dans un gros chaudron, mixez le tout en écoutant du Muddy Waters et du Lightning Hopkins, tapez dans vos mains en chantant du gospel, versez ça dans une bonne bouteille de whisky et aller savourer ça entre amis dans un bar à Vicksburg, et vous obtenez "Missisippi".
"Mississippi" aurait du sortir il y a quelques mois (sic), malheureusement, l'accouchement est difficile et j'ai eu du mal à embrayer. C'est mon premier jeu professionnel en stand-alone, j'ai le chic pour me foutre pas mal la pression tout seul et j'ai pataugé dans le bayou (re-sic). Néanmoins, c'est un mal pour un bien : ces derniers mois, j'ai profité du retard pour combler quelques lacunes, récupérer des informations supplémentaires sur la vie du sud des Etats-Unis, lire quelques bouquins sur le folklore de la région (des pistes en plus !), en bref, un retard exploité autant que possible. Il sortira dans l'année au format "Intégrales" des XII Singes, à savoir un pack de 35€ comprenant le livre des joueurs (univers + règles), le livre du MJ (règles avancées, secrets de l'univers et campagne) et l'écran de jeu. Encore Yoh (dessinateur de Dogson's Creek) à l'illustration des chapitres et de la maquette, accompagné de Maeva pour les archétypes de personnages, et enfin Akae pour la couverture et l'écran.
Bref, oeil du tigre, tout ça. On va le finir, le bestiau.
La légende du bretteur qui se battait pour un petit pois (conte - 2012)
Aaaaaaaaaaaah, mon petit dernier, mon petit chouchou inattendu. C'était une idée que j'avais en tête depuis 2009 et sur laquelle je n'avais jamais vraiment pris le temps de me pencher. Et puis, 2010, deux mois d'arrêt maladie pour jambe cassée, du temps à meubler... J'avais décidé de m'y ateler.
Derrière ce titre assez enfantin se cache en fait un conte pour adolescent (minimum) nous narrant les aventures d'un jeune bretteur anonyme (Bretteur est son seul nom), dans une ville indéterminée, dans un royaume inconnu. Le jeune homme aime se battre, être insolent, sortir et boire avec ses amis, tantôt provocateur, tantôt désabusé. Pourtant, au fond de lui, il rêve d'être chevalier, mais sa lignée paysanne ne lui permettra pas d'accomplir son objectif. Il se renfrogne et se durcit. Et puis, un jour, en visite chez l'un de ses amis nobles, il découvre une chapelle abandonnée dans laquelle se trouve la statue d'une jeune femme, Mallo. Et sur la statue, une petite émeraude incrustée, pas plus grosse qu'un petit pois. Un petit pois pour lequel Bretteur va se battre, bien au-delà de ce qu'il peut imaginer.
...
Bon, ok, je suis très mauvais en pitch. Pourtant, ça a plu, croyez-moi ! Fin août 2010, j'ai envoyé le manuscrit auprès de plusieurs éditeurs par challenge, et histoire d'avoir un retour de professionnels sur un manuscrit non-rôliste. Pour finalement avoir une réponse positive des éditions Pierregord en novembre ! Sortie prévue, si tout va bien, d'ici l'automne 2012.
Bon, ok, je suis très mauvais en pitch. Pourtant, ça a plu, croyez-moi ! Fin août 2010, j'ai envoyé le manuscrit auprès de plusieurs éditeurs par challenge, et histoire d'avoir un retour de professionnels sur un manuscrit non-rôliste. Pour finalement avoir une réponse positive des éditions Pierregord en novembre ! Sortie prévue, si tout va bien, d'ici l'automne 2012.
Conte pour adolescents et pas pour enfants, donc, car j'ai profité du type de littérature très classique (le conte) pour aborder certains thèmes particuliers, développés lors de la quête initiatique du Bretteur, les incarnant sous forme d'apparitions, de démons ou de monstres. On y retrouve la colère, l'estime de soi, l'addiction au sexe... là où un niveau de lecture "simple" fera simplement apparaître dragon, ogre et doppergänger. On verra bien ce qu'il en advient, toujours est-il que le plus gros est fait : j'attends un retour de l'éditeur suite à signature du contrat pour voir ce qu'il veut faire modifier ou développer (au moins deux choses d'après son premier courrier).
Et voici déjà pour ce qui est dans les rails.
Pour la suite, j'ai encore pas mal d'idées. Ne serait-ce que grâce au défi30-30 de l'an dernier, où, chaque jour du mois de juin, il fallait rédiger et public le quatrième de couverture d'un roman fictif, obligeant à imaginer un univers, une situation ou une intrigue, et à se renouveler chaque jour. Parmi ces trente, j'en ai quand même quelques uns qui se détachent, de ma propre appréciation. Enfin, 29 : j'avoue avoir honteusement fait le quatrième de couverture de "Bretteur" un jour de disette niveau inspiration...
Ceux qui se détacheraient, du coup :
- en jeu de rôle : I'Iss. Le jeu que j'avais proposé pour la quatrième édition des démiurges en herbe de Forgesonges (et j'avais fait chou blanc, mais bon). En pleine guerre de cent ans, Du Guesclin prend le commandement des grandes compagnies, regroupant différentes troupes de mercenaires, désormais mobilisées sous la même bannière. En même temps, des connaissances interdites de la grande bibliothèque d'Alexandrie refont surface dans la noblesse et la haute bourgeoisie, et certains ouvrages occultes se négocient secrètement à prix d'or. Alors que l'I'Iss, ordre d'anciens gardiens de l'antique bibliothèque, tentent de remettre la main sur ces connaissances interdites pour éviter la propagation de leurs malédictions, Pierre 1er de Chypre décide de lancer une croisade en 1365, non pas contre Jerusalem, mais contre Alexandrie, faisant appel à une des dites compagnies pour l'accompagner dans sa quête. Bon, je n'ai pas encore toutes les idées, mais j'ai vraiment envie de le développer, dans tous les cas (que ça soit en amateur, en pdf distribué gratuitement ou autre), pour son côté médiéval/horreur. Dans les cartons, donc.
- en roman : un doublé "Les réfugiés du Mangemonde" / "La fureur du Mangemonde". J'avais fait une première version de ce médiéval/fantastique lors du défi30-30 (ici). Les habitants d'un monde médiéval sont terrorisés par le réveil du Mangemonde, créature gigantesque qui dormait depuis des siècles, se confondant avec les montagnes, et capable de dévorer une ville d'un seul coup de gueule, avant de se rendormir, rassasié. Dans la première partie, l'histoire se focalise sur un personnage dont la ville est dévorée par le monstre. Après la catastrophe, le héros reprend ses esprits, pensant être dans le royaume des morts... avant de réaliser qu'il y a un monde dans le Mangemonde, constitué des ruines des villes dévorés ces derniers millénaires, peuplé des survivants ou des descendants de ces derniers. Dans le second, le héros et des compagnons de fortune ont réussi à se défaire de la créature, libérant au passage la plupart de ceux qui étaient emprisonnés en lui, mais uniquement en s'attirant les foudres du monstre, qui les poursuit inlassablement. Alors qu'ils vivent en nomade pour tenir le Mangemonde éloigné des grandes cités, l'un des membres du groupe décide de se débarrasser de ses compagnons et d'utiliser la malédiction à son avantage, se présentant de ville en ville, la silhouette menaçante de la créature le suivant de loin, faisant croire qu'il contrôle le Mangemonde, et promettant la désolation à ceux qui refusent de se soumettre. Face à l'ascension fulgurante et tyrannique du roi nomade, un nouveau héros devra se dresser et découvrir la machination derrière la fureur du Mangemonde.
Bref, pas mal de projets en perspective.
Mais en attendant, déjà finir le travail sur le feu !
Mais en attendant, déjà finir le travail sur le feu !
Courage pour ton blog.
RépondreSupprimerTu as pleins de projets mais n'oublie pas de terminer ceux qui sont à deux doigts de l'être.