Il est dimanche, il fait beau, la ballade fut bonne, le chat ronronne, le ménage est bien attaqué, le plat de ce soir est au four, Bretteur brette tranquillement sur Ulule.
Bref, il est temps de se remettre à écrire un peu.
Il y a quelques temps, je vous avais dit que j'avais quelques trucs dans les tuyaux, histoire de reprendre un peu l'écriture, mais sans pression ni contrainte. Des petits side-projects just for fun, pour qui veut. Et l'avantage avec ça, c'est qu'on peut faire un peu ce qu'on veut, licencié ou non.
Et, il y a quelques siècles, je vous avais confié à demi-mot mon amour pour Magic The Gathering. Enfin, amour, amour, ne poussons pas le bouchon trop loin : comme tout le monde, j'avais arrêté devant la flambée des prix et l'esprit relativement dégueulasse qui régnait dans les plus petits tournois. Et un jour, on m'a présenté l'EDH, un format plus fun, plus épique, limite héroïque (au moins par la présence du général qui donne une thématique et une personnification au thème). Et, le temps allant, les storylines des blocs Magic devenaient de plus en plus intéressants (j'y reviendrai après).
Du coup, le temps d'une parenthèse Ulule, et je vous explique un peu sur quoi j'avais travaillé, à la faveur d'une terrasse lilloise, pour faire du JDR Magic.
Tout d'abord, petit flash Ulule.
Voici où nous en sommes actuellement pour La légende du Bretteur qui se battait pour un petit pois :
- il reste 41 jours pour les souscriptions
- nous sommes à 65%
- ça tombe bien, nous sommes à 65 contributeurs
- soit une moyenne de 40€ par contributeur
- ce qui nous fait 2607€ récoltés sur 4000€
- soit 1393€ à récolter
- soit environ 34€ par jour jusqu'au 20 septembre
- en se rappelant qu'au lancement du projet, 4000€ en 60 jours, ça faisait du 67€ par jour environs
- du coup même si on est dans le creux de la vague, on a quand même encore de la marge
- mais, l'air de rien, 34€ par jour, TOUS les jours, jusqu'à la fin, c'est encore peu et beaucoup à la fois
Maintenant, on est dans la phase chiante, du coup : on a quasiment épuisé le premier cercle (les amis), presque épuisé le second (les amis des amis), et on n'accroche qu'à peine le troisième (les gens). Du coup, il faudrait beaucoup de comm'. Mais j'aime paaaaaaaaaaaaaaaaaaas. Enfin, du coup, je vais me refaire un peu violence, et on avisera par la suite, en espérant de bonnes nouvelles d'ici la fin du mois ^^
Ceci étant dit, revenons à Magic, parce que ça me changera les idées et m'empêchera de maugréer "grmbl et si ça marche pas". Comme je vous le disais, je trouve que, ces dernières années, Wizards of the Coast a fait un putain d'effort sur la storyline et la conception des univers de chaque bloc.
Pour rappel, Magic, c'est un énorme multivers (à la manière de Donjons & Dragons) régi par la mana (une énergie magique qui se trouve partout, déclinée sous différentes natures -j'y reviendrai-) et où des pures brutasses (les arpenteurs) sont capables de manipuler librement la mana, de passer d'un plan (univers) à un autre, voire d'en créer ou d'en détruire un.
Evidemment, mettez ce pouvoir entre les mains de n'importe qui, et ça peut faire n'importe quoi. Hélas, la Spark (nouveau mécanisme d'éveil des pouvoirs d'arpenteur) peut se trouver chez n'importe qui, justement.
Pour vous faire un petit étalage rapide des derniers blocs :
Innistrad : un monde plongé dans les ténèbres, quelque part entre la Transylvanie, le foklore "féérique" germanique, les contes les plus sombres des frères Grimm. Plot : l'ange gardien (littéralement) du plan est aux abonnés absents, de même que son némésis, l'archi-démon local. Le créateur du plan (Sorin, un planeswalker vampire qui a instauré le culte de la lumière en créant l'ange des années plus tôt pour éviter que les humains soient décimés par les démons et que les vampires se retrouvent à crever la faim faute d'humains) y revient pour enquêter sur la disparition de l'ange, tandis qu'une autre planeswalker (Liliana) tente de retrouver le démon disparu pour le tuer et récupérer son âme, et qu'un troisième (Garruk) tente de mettre la main sur Liliana pour lever la malédiction qui pèse sur lui, et, accessoirement, la tuer. Et, à la fin, ça pète de partout. Un des blocs les plus épiques depuis longtemps, et probablement, aussi, le mieux illustré depuis la création du jeu.
Mirrodin (bloc 2) : imaginez un plan créé par un arpenteur golem (première vie artificielle ayant éveillé sa Spark). Un plan constitué de machines vivantes et intelligentes, baigné par 5 soleils, où tout est métal. Après un premier bloc sur l'histoire de ce monde, imaginez maintenant la reprise d'un des plus vieux antagonistes du background de Magic, les Phyrexians. Imaginez une entité collective corrompant la vie et se basant sur les machines, constitué d'horreurs bio-mécaniques dont l'essence (une sorte de pétrole noir toxique) se répand comme la peste. Bon. Imaginez quelques gouttes du pétrole noir qui refont surface à Mirrodin. Imaginez la fin d'un monde. Deuxième bloc avec Zendikar où tout part en sucette à la fin, point d'happy ending, de gentils planeswalkers complètement débordés qui n'ont plus que la fuite comme option, et un design de la troisième extension qui n'est pas sans rappeler du Giger.
Zendikar : la rencontre un peu improbable entre Indiana Jones, Voyage au Centre de la Terre et Cthulhu. Prenez un monde relativement hostile et mouvant (véritablement), des trésors enfouis, des archéologues qui cherchent des artefacts perdus, des temples souterrains piégés, une course poursuite entre deux arpenteurs (Jace, le super-flic du multivers, et Chandra, qui possède un manuscrit interdit), un grand méchant qui manipule tout dans l'ombre (Nicol Bolas, ZE antagoniste par excellence, au point que Wizards est désormais obligé de dire s'il est impliqué ou non dans la storyline des blocs tellement les gens fantasment sur ses capacités de manipulation), et, à la fin, des horreurs cthoniennes vivant hors du monde, hors des plans, hors de la mana, les Eldrazis. Je crois que c'est l'une des premières fois où la fin d'un simple bloc se finissait sur un tel "oh bordel", avec des morts en pagaille, des arpenteurs à terre, des ennemis qui ne semblent pas pouvoir être arrêtés (qui a dit Emrakul, qui fut longtemps la créature la plus forte en terme de force/endurance de tout magic), le potentiel seul personnage capable de les arrêter (Sorin, qu'on retrouve à Innistrad) qui fait "oh crap, vous êtes trop cons de les avoir liberés, j'me casse", bref, un putain de climax.
Bref, Zendikar, c'était le premier bloc aussi épique, celui où, j'ai l'impression, les mecs de Wizards à la conception de la storyline se sont dits "allez, on pose les couilles sur la table".
Et Ravnica, dans tout cas ?
Ravnica, pour moi, c'est le plan de Magic le plus apte à être adapté en JDR. Et pourtant, à mon sens, la storyline de bloc la plus foireuse (j'ai trouvé Dragon's Maze insipide). Je ne m'étalerai pas sur ce qu'ils en ont fait, je vais plutôt me concentrer sur le décor. Pour cela, je vais prendre l'époque juste avant le début de Return de Ravnica.
Ravnica, imaginez un peu, c'est un plan (donc un pan d'univers, mais comme à l'accoutumée, on ne se concentre que sur une planète) qui possède une ville de taille presque mondiale. Bon, une ville où les espaces verts peuvent être grands comme la Creuse, les boulodromes rivalisent avec la Vallée de la Mort et où les égouts peuvent faire la taille de la Belgique, mais une ville quand même. Cette ville est gérée par 10 guildes, même si on peut considérer qu'il s'agit plus de royaumes (en terme de puissante et de taille), avec des zones neutres grandes comme des mégalopoles.
Avant de détailler les guildes, parlons de la mana dans Magic (ça servira à expliquer le reste). La mana, c'est donc l'énergie vitale qui est dans tous (les cadavres, les arbres, les gens, le ciel, tout ce que vous voulez) et qui sert aussi à faire de la magie. Il existe 5 couleurs de mana, formées en pentacle, qui sont proches d'un élément, et qui, également, peuvent définir un caractère (je vous conseille d'agrandir l'image à côté, assez bien faite) :
- la mana blanche : la pureté, la moralité, l'ordre, c'est souvent la couleur du "bien", même si parfois de la dictature et de la rigidité, alliée du bleu et du vert, opposée au noir et au rouge (vous verrez après que les oppositions n'empêchent pas les rapprochements, cependant)
- la mana verte : symbole de la nature, de la vie, de la sauvagerie, de la puissance brute, de l'instinctif mais aussi de l'harmonie dans une certaine mesure, alliée au blanc et au rouge, opposée au bleu et au noir
- la mana rouge : liée au feu et à la foudre, parfois la terre, le chaos, souvent l'aléatoire (bien retranscrit dans certaines mécaniques de jeu), c'est aussi la couleur de la spontanéité (qui colle bien avec l'instinctif vert), et, en une certaine mesure, la couleur de la liberté. Alliée au vert et au noir, opposée au blanc et au bleu
- la mana noire : la plus controversée, c'est la couleur du mal, de la perversion, de l'absence de morale, du pernicieux, mais aussi, parfois (surtout dans le cas d'alliance avec des couleurs de mana opposée), du renouvellement et des aspects morbides mais naturels du cycle de la vie. Alliée au noir et au bleu, opposée au blanc et au vert
- la mana bleue : "la plus casse-couille" diront les duellistes, c'est la couleur de la logique, de la réflexion, de l'intelligence, de la divination, mais aussi de l'attentisme, de la malléabilité (souvent le bleu attend et avise en fonction du comportement de son adversaire), opposée au rouge et au vert, alliée au blanc et au noir
Bon, déjà, ça donne des indications pour le caractère d'un personnage. Je ne pousserai pas forcément sur les races (car ce ne sera pas forcément représentatif sur Ravnica), mais, en gros, on peut dire (pour les plus représentatifs) :
- tout : humain (les salauds)
- vert : des grosses guivres, des troupeaux de bêtes en furie, des elfes, des araignées, j'en passe et des meilleurs
- rouge : des dragons, des gobelins, des barbares, des lézards humanoïdes, etc
- noir : des zombies, des nécromanciens, des démons, des vampires et bien d'autres
- bleu : des ondins, des sorciers, des mutants, des illusions
- blanc : des chevaliers, des anges, des oiseaux, ...
Donc, à Ravnica, on a 10 guildes, chacune constituée de deux couleurs :
- 5 guildes composées de couleurs alliées
- 5 guildes composées de couleurs ennemies
A savoir que, généralement, dans les couleurs alliées, on peut retrouver des éléments communs. Du coup les guildes à couleurs alliées ont tendance à avoir des points communs très bourrins, et les guildes à couleurs ennemis un côté plus versatile.
Ces guildes sont :
Les légions de Boros (blanc/rouge), campant dans les déserts et les plaines de Ravnica, dirigées par l'archange Aurélia. Agissant parfois comme la milice de Ravnica protégeant les civils des exactions de chaque autre guildes, ils mêlent une hiérarchie et un code d'honneur très rigides, avec une justice très expéditive et violente qui fait parfois du dégât collatéral. Mais peu importe, ils agissent pour le plus grand bien avant tout. Les légions de Boros sont principalement dirigées par des anges, mais comprennent dans leurs rangs des humains, des minotaures, quelques gobelins et des géants, épaulés par des griffons, des rokhs et des élémentaux.
Potentiel d'exploitation : sympathique, bon potentiel, mais de part l'aspect dirigiste, peut-être plus à côtoyer et/ou avoir en antagoniste, à moins d'y jouer des rebelles. Sinon, il faut des joueurs à PJ loyaux qui aiment les scénarios à mission.
Le conclave de Selesnya (blanc/vert) est la guilde la moins intéressante pour moi dans une optique JDR... Imaginez des espèces de hippies vivant dans les forêts et les plaines, dont le rêve est d'instaurer la Grande Paix par l'assimilation à une conscience collective. Bref, imaginez Phyrexia en moins effrayant et en plus elfique... Non, définitivement non. Paraît que la guilde doit avoir un aspect glauque et terrifiant "parce que derrière leur visage de gentil hippie se cache des manipulateurs qui font parfois des assassinats et dirigent des révoltent". Wah. Vous verrez que d'autres guildes (Rakdos, Gruul, Golgari et Dimir) le font bien mieux, et avec bien plus de classe.
Potentiel d'exploitation : à relativement oublier dans une adaptation JDR. Les joueurs de PJ loyaux à mission vont probablement y préférer les Boros (d'une part c'est plus booya, d'autre part ça laisse une ouverture pour s'en rebeller). A la limite, des PJ qui retrouvent leur libre-arbitre et décident de les affronter...
La maison Dimir (noir/bleu) : des fois, les gens sont des enfoirés. Des fois, des guildes recrutent ces gens. Cette guilde n'en est pas une à proprement parler, car le commun des mortels de Ravnica n'est pas au courant de son existence. On en parle comme des hommes en noir ou du grand méchant loup, au mieux. A mi-chemin entre des espions, des voleurs et des manipulateurs, la maison Dimir se base principalement sur la guerre de l'information (pour garder leur identité secrète, pour avoir matière à faire chanter, pour modifier les esprits et les mémoires de leurs cibles) et sur l'assassinat (pour laisser le moins de témoins possibles ou déstabiliser les régimes dans l'ombre). Ils se basent sur la divination, la manipulation des esprits et en partie sur la nécromancie (ça fait des hommes de mains jetables très pratiques, et attribués généralement aux autres guildes contenant du noir, en particulier les Golgaris). Alors, forcément, outre l'aspect guilde, on y trouve un côté assez mafieux, avec beaucoup de niveaux hiérarchiques ayant leur propre partie d'information, et où seul le chef de guilde, Lazav, est au courant de tout, sans qu'on sache pour autant son but (autre que tirer les ficelles dans l'ombre, sans avoir jusqu'à où elles s'étendent).
Potentiel d'exploitation : c'est du lourd, à affronter ou à en être. Jeux d'espionnages, ambiance Shadowrun sans tout le côté technologique, jeux de menaces et de chantage avec les autres guildes, la maison Dimir a tout pour plaire.
L'essaim Golgari (noir/vert) : dans une cité grande comme Ravnica, il faut manger. Beaucoup, vu le nombre d'habitants. Les plus riches ont leur domaine, les autres vont au marché. Et pour les plus pauvres, il n'est point de soupe populaire, mais les Golgaris sont là. Sorte de cour des miracles de Ravnica, les Golgaris entretiennent des fermes souterraines où ils font pousser à peu près tout et n'importe quoi dans les entrailles putrescentes et les ordures rejetées par les égouts de la ville, le tout géré par des jardiniers morts-vivants. Ils recueillent les pauvres et les exilés, et malgré la fange dans laquelle ils marchent jusqu'aux genoux, ils sont assez fiers de leur rôle à Ravnica. En fait, pour une guilde noire, ils sont assez sympa, dans le fond. Maintenant, imaginez un peu la culture alternative qui peut naître dans ces bas-fonds de Ravnica. On se retrouve avec avec un mélange de hippies (pour le côté vert/noir, le côté cycle vie/mort naturel et en rien repoussant) anarchistes (à force de mettre tous les rejetés au même endroit, il faut s'attendre à la naissance de mouvements contestataires et révolutionnaires) menés par Jarad, qui veut venger le meurtre de sa soeur Savra (précédente cheffe de guilde), manipulée par l'ancien chef de guilde de la maison Dimir (qui cherchait à manipuler la totalité des guildes via leurs chefs respectifs) et lobotomisée par la conscience collective du Conclave de Selesnya. Un cocktail délétère et explosif.
Potentiel d'exploitation : on peut y jouer de tous, les PJ peuvent y avoir une très grande liberté, ça peut donner un décor et des groupes assez "crades" mais pas mauvais bougres pour autant, et le background du chef de guilde donne pas mal d'ouvertures dans une guerre des ombres avec les Dimir. Perso, j'en suis très fan. A savoir également qu'à traîner dans les bas-fonds, tout peut retomber de la surface, y compris le cadavre d'un chef de guilde concurrente.
Le syndicat d'Orzhov (blanc/noir) : construire une ville si grande, ça réclame des moyens. Beaucoup. Surtout quand il faut régulièrement reconstruire à cause des émeutes, ou qu'il faut entretenir des quartiers plus grands que certaines mégalopoles. Ou mettre le tout-à-l'égout. Vous savez combien ça coûte, un tout-à-l'égout ? Le syndicat d'Orzhov a trouvé sa vocation : le business, le prêt sur gage. Aussi, ils ont de bonnes relations, avec à peu près tout le monde. Mais mieux vaut s'acquitter de sa dette : que faire face à des créanciers immortels (la guilde étant majoritairement constituée de spectres) qui peuvent demander leur du sur des générations et des générations, et qui sont possesseurs de savoirs ancestraux ? Dirigés par le conseil fantôme d'Obzedat, ils tiennent le compte des dettes et des vies de Ravnica, sans entrer en guerre contre quiconque, ce serait mauvais pour le commerce : en revanche, ils ont assez d'armes pour faire plier n'importe quel mauvais payeur, et de la parole même d'Aurelia, cheffe des légions de Boros, il ne vaudrait mieux pas les voir énervés, car quand ils font table rase d'une dette, ils font aussi table rase du quartier entier. Peut-être juste pour rappeler le mauvais payeur à la vie et le tourmenter pour l'éternité.
Potentiel d'exploitation : des fantômes usuriers. Non, mais, sérieux, c'est génial :D C'est peut-être la première fois où je me suis dit, dans un monde, qu'inspecteur des impôts pouvait être une classe des PJ intéressante, c'est tout dire !
La ligue Izzet (rouge/bleu) : comment dire... Prenez un dragon. Un gros. Très puissant. Terriblement intelligent (le plus grand cerveau de Ravnica). Et surtout, mégalomane au possible. Imaginez-le chef de guilde, une guilde à son nom, construite à son image, créée pour son seul but : l'aider à progresser dans sa science ou l'amuser en mourant quand on essaie. Obsédé par le projet scientifique, le dragon Niv Mizzet lance perpétuellement de nouvelles expériences, certaines bénéfiques pour Ravnica (le Nizzium, un métal presque indestructible et très malléable, et probablement le tout-à-l'égout), d'autres... moins. Du haut de son intelligence monstrueuse (il n'a nul rival sur ce point) et de ses pouvoirs presque sans limite (au point qu'il ne considère les dragons sauvages, pourtant des créatures mythiques, que comme de simples cousins dégénérés et handicapés), il ne respecte rien ni personne, à part les explosions et les grandes réussites scientifiques. Ceux qui travaillent pour lui ne sont que des fusibles sacrifiables dans une expérience, et seuls quelques individus de confiance qui ont déjà fait leur preuve par le biais d'un grand accomplissement scientifique peuvent accéder au cérébropyre, lien direct vers une partie des pensées de l'omniscient Niv Mizzet.
Potentiel d'exploitation : chaos ! Chaos ! CHAOS ! Imaginez une mégacorpo de shadowrun avec son dragon PDG à la tête d'une armée de scientifiques fous, complètement barré et sans rival connu, pouvant s'allier temporairement avec n'importe qui. Bienvenue chez les Izzet.
Les clans Gruul (rouge/vert) : si toutes ces guildes vous paraissent trop subtiles, les Gruuls sont FAITS pour vous. Gardiens de la sauvagerie et de la "liberté", les Gruuls sont constitués en clans alternant entre les grandes forêts, les montagnes et la jungle urbaine. Sans réelle hiérarchie, sinon le respect de l'alpha Borborygmos, dont la légitimité peut être contestée à tout moment dans une épreuve de force, les Gruuls agissent sans directive centrale, et certains clans agissent comme des sauterelles, organisant un raid dans une contrée ou dans un quartier, s'y installant après leur victoire et ne migrant qu'après avoir épuisé toutes les ressources locales, ou jusqu'à ce que l'ennui s'installe. Certains autres clans sont cependant plus territoriaux et moins agressifs avec le reste de Ravnica. Ce qui provoque, parfois, quelques guerres civiles au sein des différents clans Gruul, qui n'ont finalement d'autre but que la loi du plus fort, et dont l'identité première a été perdue car trop distillée dans différents clans aux pensées différentes.
Potentiel d'exploitation : parfait à jouer pour une partie brainless, mais ça va être assez vite limité pour les PJ.
Le sénat d'Azorius (blanc/bleu) : si les légions de Boros sont les forces armées qui font régner la Justice (bien qu'expéditive) dans les rues de Ravnica, le sénat d'Azorius est la police politique qui y fait régner la Loi (bien que parfois subjective et/ou aveugle). Gérés par une bureaucratie imbitable, ils sous-traitent énormément avec le syndicat d'Orzhov (qui font office d'avocat) et parfois les légions de Boros (pour les interventions musclées en cas d'émeutes). Sous couvert de tolérance et de présomption d'innocences, ils favorisent souvent la prison ou l'état de stase pour ceux qu'ils capturent, bien que cela soit souvent plus cruel que la mort : du fait de l'inertie de leur organisation trop rigide, prouver l'innocence ou la culpabilité de quelqu'un peut bien souvent prendre des décennies, voire des siècles.
Potentiel d'exploitation : je ne serai pas objectif, je déteste cette guilde à MTG. Néanmoins, elle a du potentiel, on peut y faire des PJ voulant aller contre le système et défiant l'inertie du sénat de l'intérieur. Et, même si c'est rarement abordé dans les textes d'ambiance, on peut imaginer un sénat largement corrompu et miné de l'intérieur par les manipulations de la maison Dimir. Et, là, on peut donner dans du "Les Incorruptibles" ou "The Wire" façon fantasy de manière assez démente. "Wayyyyyyyyyyyy down in the hole".
Le culte de Rakdos (rouge/noir) : alors là j'ai un souci, j'ai cherché un côté "bon" à cette guilde, et je n'en ai pas trouvé, donc je pense que ça l'amènera directement du côté des guildes PNJ. Le but suprême des cultistes de Rakdos est... d'organiser le retour de Rakdos, le seigneur des émeutes. Comme vous voyez, il n'a pas une tête de grand diplomate, et son retour signe plus ou moins la fin de quelques quartiers de Ravnica, voire plus si d'autres guildes (Azorius et Boros, principalement) ne cherchaient pas à l'arrêter. Parmi le culte de Rakdos, on trouve des assassins, des émeutiers, et... des artistes des rues (ne me demandez pas pourquoi, j'ai trouvé ça sur le wiki MTGSalvation). Mais les cultistes s'occupent, un peu à la manière des Golgaris, de nourrir les pauvres et les indigents, même si c'est plus souvent dans le but d'en faire un nouveau cultiste (au mieux) ou une nouvelle offrande aux démons (plus souvent).
Potentiel d'exploitation : ça va un peu faire écho à quelques discussions de soirée avec Thomas / Kilakato, mais ça restera bien dans le thème. Pour moi, le culte de Rakdos est vraiment trop orienté "méchant", et pas assez nuancé pour en faire quelque chose de bien en partie de JDR. Autant, les méchants, ça peut se faire sur un one-shot, mais c'est assez souvent l'étalage de la perversion et de la torture (déjà que souvent les PJ "gentils" le font, donc, imaginez avec la caution du "mal"). Le culte de Rakdos n'est pas assez "gris", le côté maléfique est vraiment trop prononcé pour être jouable, et l'objectif du chef de guilde est vraiment trop nihiliste (mieux vaut faire une partie de Donjon Keeper ou de Overlord, c'est moins hasardeux à masteriser). Par contre, à côtoyer, ils peuvent faire une bonne menace récurrente (et je ne sais pas pourquoi, mais je viens de m'imaginer refaire le film "Jin-Roh la brigade des loups" en remplaçant le héros par un légionnaire Boros et le petit chaperon rouge par une jeune fille pauvre embrigadée dans le culte).
Le cartel Simic (vert/bleu) : on traitera ici la version "Return to Ravnica" (j'aimais beaucoup moins la version du premier bloc Ravnica). Si la guilde a toujours embrassé le concept d'évolution, du temps de l'ancien chef de guilde, c'était vraiment l'évolution forcée (mutations imposées, expériences scientifiques & co, un petit côté Izzet, la bio-ingénierie en plus). Depuis la reprise de la guilde par Zegana, ondine ayant émergé des océans souterrains (longtemps considérés comme disparus) de Ravnica, le cartel Simic s'est racheté une conduite et une philosophie, embrassant l'évolution naturelle, accompagnant ses nouveaux membres dans un accomplissement à la fois physique et spirituel, et se rachetant ainsi une réputation (là où, du temps de Momir Vigg, c'était plutôt "planquez vos enfants si vous voulez qu'ils ne finissent pas dans une cuve à expérimentations, les Simic sont de sortie"). Le meilleur exemple est leur champion actuel, Vorel : exilé de son clan Gruul car il était "juste" fort, laissé pour mort dans les ruelles de Ravnica, il a été ramassé par les Simic qui l'ont aidé à se reconstruire, au point d'évoluer et devenir leur champion. En ce sens, les Simic se rapprochent assez des Golgari. Leur principal crédo : Ravnica ne sera en paix que lorsque chacun aura assez évolué pour trouver sa place.
Potentiel d'exploitation : sympathique, mais je trouve qu'il manque un petit quelque chose pour rivaliser avec les Golgaris qui jouent sur le même créneau. Ils ont néanmoins l'avantage d'être assez ouverts aux autres guildes, de faire comme les Golgaris office de seconde chance après un "wipe" social du groupe, et ne sont pas aussi limités que les Selesnya.
Si on résume, du coup :
- guildes facilement jouables : essaim Golgari, syndicat d'Orzhov, ligue d'Izzet
- guildes jouables avec certaines réserves : légions de Boros, clan Gruul, sénat d'Azorius, cartel Simic
- guildes jouables pour du double jeu : maison Dimir
- guildes plutôt réservées aux PNJ : conclave de Selesnya, culte de Rakdos
Maintenant qu'on sait à peu près dans quel cadre on joue, quelles peuvent être les intrigues ?
En mettant les descriptions des guildes bout à bout, voici ce qui peut venir assez rapidement :
- Collecteurs de dettes : le groupe doit aller récolter les dettes d'un sénateur d'Azorius contractée auprès d'un usurier d'Orzhov. Après plusieurs tentatives infructueuses, ils retrouvent le cadavre de l'emprunteur, qui semblait manipulé par la maison Dimir qui le faisait chanter. Les PJ doivent se lancer sur la trace de l'assassin et découvrir à qui a profité la dette du sénateur mort. (le scénario peut être joué côté Orzhov, mais peut aussi être joué côté Dimir pour brouiller la piste, voire, le groupe peut inclure un espion Dimir qui tentera de brouiller les pistes et de perdre le groupe)
- Arbitre de guerre : un alpha d'un clan mineur Gruul est défié par un rival. Une escouade de la légion de Boros et les forces du sénat d'Azorius sont sollicitées pour veiller à ce que le duel se passe dans de bonnes conditions et ne dégénère pas en émeute. C'est le moment que choisissent des cultistes de Rakdos pour se faire sauter en pleine arène. Alors que les clans commencent à s’entre-tuer, le groupe va devoir trouver une solution pour gérer la situation autrement que dans le sang, sans quoi tous ces morts pourraient jouer en faveur d'un rituel de convocation de Rakdos...
- Trafics de fange : dans une exploitation fermière Golgari, lors de fouilles, des artefacts sont mis à jour. Il s'agit d'une épée mirrane, artefact légendaire issu de Mirrodin permettant d'être immunisé à deux types de mana. Alors que l'épée permettrait d'obtenir un pouvoir militaire sans égal face aux Izzet, l'attention de tous gravite autour des Golgari : Niv Mizzet qui considère cela comme une déclaration de guerre, les Orzhov qui déterrent une ancienne dette et proposent de l'effacer en échange de l'artefact, et les Boros qui voient là l'occasion d'affronter enfin le dragon cérébromancien des Izzets. Mais d'où vient l'artefact ? Est-ce la seule épée mirrane qui est arrivée sur Ravnica ? Et qui est ce nouvel arpenteur amnésique qui vient de rejoindre le conclave de Selesnya ?
- Inconscience collective : un agent Dimir envoyé en infiltration chez les Selesnya pour tenter de greffer de faux souvenirs à son chef de guilde a été découvert et va bientôt être inclus dans la conscience collective de la guilde, ce qui donnerait accès à sa mémoire pour tous les membres des Selesnya. Sous couvert de la prise de pouvoir dans un clan Gruul voisin, les membres du groupe vont devoir tout faire pour récupérer l'agent Dimir avant qu'il ne soit intégré au choeur du conclave.
- Fenêtre vers l'infini : un planeswalker tentant de fuir Zendikar a tenté de transplané vers Ravnica pour échapper aux Eldrazis. Néanmoins, les abominations ont réussi à le tuer alors qu'il était dans les Éternités Aveugles (espace vide entre les différents plans, qu'utilisent les arpenteurs pour transplaner, et dont les Eldrazis sont originaires). Depuis, une perturbation spatiale persiste au-dessus de Ravnica, et des orages surnaturels sont déversés depuis la faille. Les guildes se retournent vers les Izzet pour qu'ils envoient un groupe refermer cette faille avant que la situation ne dégénère, alors qu'on a déjà observé l’œil d'un Eldrazi au travers elle. Niv Mizzet a accepté, mais peut-être a-t-il d'autres idées pour expérimenter les limites de cette faille ?
- De la poussière à la poussière : face à la menace grandissante du culte de Rakdos qui se fait de plus en plus présent dans les quartiers pauvres et aux descentes du conclave de Selesnya qui organise de grandes chasses aux autonomes pour les inclure de force dans le choeur du conclave ou les libérer du libre-arbitre par la mort, les Golgaris et les Simic ont décidé de faire alliance. Niv Mizzet envoie ses meilleurs chercheurs les épauler pour étudier cette symbiose entre ceux qui améliorent la vie et ceux qui la font pousser de nulle part.
Maintenant qu'on sait dans quoi on peut jouer, et ce qu'on peut y faire, attaquons le vif du sujet : comment jouer.
Ceux qui ont déjà joué à MTG ne seront pas dupe : ce qui fait tout le jeu, c'est la mana. La mana, c'est l'essence même du jeu, c'est elle qui pondère la puissance des cartes, c'est elle qui donne les orientations et la thématique, et c'est encore plus vrai en EDH où le choix du général donne la possibilité des manas utilisables.
Et, tant qu'à faire, quitte à jouer à Magic the JDR, autant se baser sur les cartes.
Sur une carte magic, vous avez ces différents éléments :
Sur une carte magic, vous avez ces différents éléments :
- un coût en mana : c'est ce qui va être nécessaire pour lancer votre carte. Et, maintenant que le design des créatures est un peu mieux foutu, c'est aussi (sauf râtage ou carte vraiment faible) un indicateur de la puissance de votre carte. Le mana peut être incolore (ici "2", payable avec n'importe quelle mana) ou coloré (ici vert ou bleu).
- un type de créature : c'est important dans le jeu de cartes, mais pour le JDR, nous n'en tiendrons pas compte, si ce n'est que les PJ pourront se choisir une race (ondin, humain, etc) ou deux (éventuellement), et un type (chevalier, sorcier, etc). Mais ce sera plus pour l'habillage que le moteur en lui-même.
- une force / endurance : pour le combat direct, c'est bien évidemment la bagarre d'un côté, et la capacité à encaisser les coups de l'autre.
Et enfin, le plus touchy :
- les capacités : celles-ci vont des mécaniques courantes (vol, piétinement, initiative) à des compétences uniques (par exemple, ici un pouvoir de boost lié à un pouvoir de pioche). On fera le listing des premières, pour les secondes, ce sera un peu plus rude vu que souvent unique.
1/ la Mana
Avant d'aller plus loin, petite convention pour plus de simplicité.
Pour nommer les couleurs de mana, on fera ainsi :
Dans le moteur custom, nous commencerons par créer le personnage en lui définissant un coût de mana.
L'intérêt sera multiple :
- définition (superficielle) d'un caractère selon le choix effectué
- définition (superficielle) de ses rapports avec les différentes guildes, même si ce n'est pas gravé dans le marbre
- définition du potentiel maximal (le coût en mana va pondérer le maximum possible de certaines caractéristiques)
A la création, le personnage définit donc son coût de mana. Nous verrons après pour le "coût" de la définition de ce coût en terme de points de construction.
On va commencer par créer un barbare Gruul.
A la création du coût, il faut avant tout choisir une couleur de mana de prédilection. Comme j'ai envie d'en faire une tête brûlée, ce sera donc rouge. On pourrait s'arrêter ici, mais on a la possibilité d'ajouter d'autres couleurs. Comme c'est un gruul, la couleur de mana secondaire sera donc vert. Il est possible d'en mettre plus, mais on verra plus tard.
Mon barbare Gruul aura donc ceci comme couleurs de coût de mana : RG.
On a ensuite la possibilité d'ajouter plusieurs autres mana dans une couleur ou l'autre, voire de la mana incolore. Cela définira le potentiel maximum dans chaque couleur de mana.
Evidemment, on ne peut pas avoir plus de mana secondaire que de mana principale.
Les potentiels seront définis ainsi :
- potentiel maximum de mana incolore : coût converti de mana
- potentiel maximum de mana principale : coût converti de mana + mana de la couleur
- potentiel maximum de mana secondaire : coût générique + mana de la couleur*2
C'est à dire ?
- le coût converti de mana, c'est le coût total de mana, en comptant les incolores
- le coût de mana générique, c'est le coût de mana incolore uniquement
Quelques exemples en prenant des gardes connues :
- Capitaine Sisay (blanc) : 2WG, ce qui donne un coût converti de 4 (2 + W + G), un coût générique de 2, soit un potentiel de mana incolore de 4, soit un potentiel maximum de mana blanc de 5 (4+W), et un potentiel de mana vert de 4 (2+G*2)
- Nico Bolas (noir) : 3UBR, ce qui donne un coût converti de 6 (3 + U + B + R), un coût générique de 3, soit un potentiel de mana incolore de 6, soit un potentiel maximum de mana noir de 7 (6+B), un potentiel de mana rouge de 5 (3+R*2), un potentiel de mana bleu de 5 (3+U*2)
- Elfe de Llanowar (vert) : G, ce qui donne un coût converti de 1 (G), soit un potentiel de mana incolore de 1, un coût générique de 0, soit un potentiel maximum de mana vert de 2 (1+G), et c'est tout
- Aurelia, the Warleader (blanc) : 2RRWW, ce qui donne un coût converti de 6 (2 + RR + WW), un coût générique de 2, soit un potentiel de mana incolore de 6, soit un potentiel maximum de mana blanc de 8 (6+WW), et un potentiel de mana rouge de 6 (2+RR*2)
Je ne vous cache pas que c'est discutable, mais c'est un parti pris. J'ai voulu à la base tenter de résoudre l'équation reprenant un extrait d'un affrontement (dans un roman) entre Nicol Bolas (3UBR) et Tefeiri (2UUU) qui disait que Bolas avait autant de mana bleu que Tefeiri, mais... ça m'a assez rapidement cassé les couilles, je n'ai pas trouvé de solution miracle. On verra ça au testing, au pire.
Bref, donnons à notre barbare Gruul le coût suivant : 1RRG.
Ce qui lui fait donc :
- potentiel de mana incolore : 4
- potentiel de mana rouge : 6
- potentiel de mana vert : 3
C'est bien beau. Mais on en fait quoi ?
Je n'ai pas encore choisi de système précis (répartition des actions, dés & co, je garde ça pour une partie 2).
Cependant, j'imaginais bien la mana servir à des utilisations de compétences, et des utilisations de sort.
Du coup, quelques règles :
- la mana accumulée part dans une réserve (chaque couleur de mana a sa propre réserve)
- on ne peut pas accumuler plus de mana d'une couleur que celle du potentiel max de la couleur choisie
Et c'est là que Nicol Bolas fume Tefeiri : il peut accumuler au total 7 mana noirs, 5 manas bleus 5 manas rouges, soit un total de 17 manas, contre les pauvres 8 manas bleus purs de Tefeiri. Mwéhéhéhé.
L'accumulation se fait ainsi :
- accumulation naturelle : à chaque tour / round, le personnage ajoute 1 mana de sa couleur principale à sa réserve.
- accumulation : contre une action dans un tour, le personnage peut ajouter 1 mana de sa couleur secondaire à sa réserve, OU ajouter 2 manas de sa couleur principale à sa réserve, OU ajouter 3 manas incolore à sa réserve.
- manipulation : contre une action dans un tour, le personnage peut dépenser 2 manas de son choix en réserve pour ajouter 1 mana dans la réserve de son choix (sûrement du 1 pour 1 à prévoir grâce à un talent spécifique).
- imprégnation : contre une action dans un tour, le personnage peut remplir la réserve de mana d'une de ses couleurs s'il est dans la lieu lié à la couleur de sa mana*. Ses autres réserves de mana (incolore, autres couleurs) sont vidées. L'imprégnation de mana depuis l'environnement aura des conséquences sur lui (les feux s'éteindront, l'eau s'évaporera, les plaines deviendront désertiques, la flore fanera, les cadavres se décomposeront).
* : pour les lieux spécifiques à une couleur de mana, c'est en gros
- rouge : feu, foudre, lave, volcan, montagne
- noir : mort, marécages, lieu impi
- bleu : étendues d'eau, glace
- blanc : plaines, lieu sacré
- vert : forêt, arbre, vie sauvage
et bien évidemment à la discrétion du MJ, et pour la pertinence (bien choisir son lieu), et pour la pertinence (on ne va pas générer RRRRRRRR avec un briquet d'amadou).
La mana sera évidemment utile pour trois choses :
- le lancement de sort
- le lancement de capacité
- l'intimidation (je n'ai pas encore les détails mais j'imagine assez bien un relâchement de mana stocké pour faire genre "regarde mon impressionnante aura")
Le maximum de mana d'une réserve peut être dépassé. Oui, je sais, j'ai dit le contraire un peu plus haut. Mais ce n'est évidemment pas sans risque, car cela implique des brûlures de mana : à chaque tour, tout mana supplémentaire dans une réserve provoquera un -1 en endurance, cumulable jusqu'à ce que la mana soit dépensée. De plus, cela ne peut se faire que par accumulation ou manipulation.
Reprenons donc notre barbare Gruul. Nous n'avons pas encore fixé la force / endurance, mais imaginons qu'il soit 4/3. Il a un maximum de 4 en incolore, 6 en rouge et 3 en vert. Il veut lancer un sort à 8 manas rouges (quel idiot). Il arrive donc à 6 manas, et décide d'utiliser une nouvelle fois Accumulation. Il récupère donc 2 manas rouge car c'est sa couleur principale, et dès le prochain tour, il aura le loisir d'utiliser ses 8 manas rouges comme bon lui semble. Mais à la fin de son tour, il prend surtout -2 en endurance, ce qui l'amène à un dangereux 4/1. S'il arrive à 0 en endurance, c'est bien évidemment la mort (ou l'évanouissement, on verra par la suite). Il doit donc utiliser ses 8 manas immédiatement sous peine de ne pas survivre au tour.
Maintenant, commençons à nous frotter à la création du personnage.
A la création, un personnage est un 1/1 sans capacité ni sort, avec un coût de mana de 0, qui bénéficiera de X points de construction (à définir ensuite).
Il doit donc définir :
- son coût de mana
- sa force / endurance
- ses capacités
- ses sorts
Reprenons notre barbare Gruul à qui nous avons donné un coût de mana de 1RRG.
Par type de mana, les coûts en points de construction seront :
- mana incolore : 1 pour 1
- mana coloré principal : 2 pour 1
- mana coloré autre : 3 pour 1
Le coût en points de constructions de notre barbare Gruul est donc pour l'instant de : 1+2+2+3, soit 8.
Par point de mana principal ajouté, le personnage possède 1 point à répartir comme il le souhaite entre la force et l'endurance. Il est 1/1 pour l'instant, il a RR dans son coût, on le passe donc à 3/1.
C'est un peu faiblard donc on va le booster un peu.
Les points de construction nécessaires sont définis ainsi :
- tant que l'ensemble des points de force/endurance sont inférieurs au coût converti de mana, c'est du 1 pour 1
- dès qu'on dépasse, c'est du 2 pour 1
Actuellement, le coût converti de notre barbare Gruul est de 4.
Son total force / endurance est actuellement à 4. On va donc lui donner +1 en Force et +2 en Endurance, ce qui nous fait un total de 6 points.
On a donc un barbare Gruul 1RRG 4/3 qui nous a déjà coûté 14 points de construction.
Par point de mana coloré ajouté, le personnage a le droit de choisir 1 sort de la couleur correspondante. On a donc le droit à 2 sorts rouges (RR) et 1 sort vert (G).
Les sorts supplémentaires monocolores coûtent 2 points de construction pour la couleur principale, 3 pour la couleur secondaire, 4 pour un sort multicolore dont l'une des couleurs est le mana principal du personnage, 6 pour un sort multicolore n'étant pas de la couleur principale du personnage.
Par exemple, si on veut :
- un sort rouge supplémentaire : 2 points de construction
- un sort vert supplémentaire : 3 points de construction
- un sort vert/rouge : 4 points de construction
Le cas ne se pose pas ici, mais si on reprend Nicol Bolas (3UBR, noir), prendre un sort multicolore bleu/rouge coûterait 6 points de construction.
Ce sera tout pour ce soir.
Mais la prochaine fois, nous verrons :
- pour les compétences : comment les interpréter ingame, ce qui nécessitera d'avancer un peu plus sur les actions de combat & co (sachant que je pense que chaque compétence aura un coût, mais aussi une couleur de prédilection, aussi il sera moins cher de choisir "Célérité" pour un personnage avec mana principal rouge que pour un autre)
- pour les sorts : on reprendra évidemment les grands classiques de Magic (choc, croissance gigantesque et autre)
- pour les types d'action : la gestion des éphémères en particulier
Voilà, en espérant que ce petit boulot sans prétention pourra plaire aux rôlistes duellistes, et, qui sait, vous donnera envie de tester ou de participer !
'lut Tiro. Gorlaës from Kraland à l'appareil, depuis Bilourne.
RépondreSupprimerC'est très fun, ça, d'autant que je me suis mis à l'EDH pour les mêmes raisons que toi :)
J'vais faire un p'tit peu d'pub pour voir si ça intéresserait certains libournais de venir participer à tes élans de rôliste arpenteur...
Gorlaes o/
RépondreSupprimerBah faudra que je finisse, d'ailleurs, j'ai un peu tout laissé en plan. Shame on me. Le pire c'est que j'ai tout noté ou presque, juste la flemme de faire le billet x)
Bonjour, je cherchais comment faire un JDR MTG justement X) et je suis tombé sur ton blog, et même si c'est un peu tard (7 années ouch ! ) je voulait te dire que tu avait fait du très bon boulo et merci. Et c'est vrai j'ai était un peu déçus quand j'ai vus qu'il n'y avait pas la suite, donc si tu t'y reintéresse, pourquoi ne pas mettre un résumé de la suite ?
SupprimerHello ! Merci des compliments :)
SupprimerCette série a été abandonnée après 3 articles : trop de boulot à l'époque, et dans la foulée Wizards annonçait l'adaptation officielle en D20 (puis DD5).
Mais, ceci dit, un jour, un jour... il n'est pas impossible que je finisse par m'y remettre ;)
Y'a de la matière, déjà. J'aime bien l'exploitation que tu fais de la symbolique des cartes, du BG et du système de jeu, ça colle bien à l'esprit, sans être prise de tête.
RépondreSupprimerÇa peut donner une sorte Donj' sauce Magic à caler entre deux parties d'EDH... Ou inversement ;)
Thank yoou for writing this
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