vendredi 16 août 2013

Petit proto pour faire du Magic The Gathering en JDR sur table à Ravnica (part 3)

Ah, le 15 août, son férié, son pont du 16 pour les chanceux, et l'occasion de reprendre le plaisir un peu coupable de l'écriture en nocturne. Ca faisait longtemps, et, demain, pas besoin de se poser la question de l'état au boulot.
Du coup, on va continuer sur la lancée et profiter de cette petite insomnie pour aborder la troisième partie du moteur d'adaptation JDR pour jouer à Magic sans avoir à claquer 500€ dans un deck compétitif.

Mais avant cela, petite parenthèse sur le crowdfunding de La légende du Bretteur qui se battait pour un petit pois. J'ai publié une nouvelle news sur Ulule ce soir car nous avons atteint un nouveau cap, celui des 80% ! Ceux qui ont l'œil vif, d'ailleurs, auront remarqué l'incrustation du widget juste à droite de cet article sur le blog, permettant de suivre en temps réel l'avancée de la levée de fond. 3255€ sur les 4000€ attendus, encore 36 jours devant nous, autant dire qu'on est sur une très bonne voie. Mais je ne vous cache pas une certaine fébrilité, voire frénésie de ma part, et je crois que je serai soulagé une fois qu'on aura passé les 100%. D'ici là, quelques nuits courtes s'annoncent : libre à vous de rendre mes nuits meilleures en nous faisant passer la barre au plus vite ^^

 
Pour en revenir à Magic, jusqu'ici, nous avons vu :- comment s'approprier l'univers
- comment appréhender les guildes de Ravnica
- quelles étaient les possibilités de pistes pour faire jouer les PJ dans ce type d'univers sans en faire de tous puissants arpenteurs
- comment gérer le principe du coût de mana d'un personnage et en découler certaines caractéristiques (ce qui, j'y reviendrai, permettra d'adapter aisément les cartes existantes pour en faire des PNJ)
- comment appréhender certaines mécaniques chiantes (comme le card advantage) qui sont très liées à des mécaniques de jeux de cartes, et comment les adapter pour du JDR
- comment recycler les capacités de guilde de Return to Ravnica pour les utiliser en JDR

Ce soir, au programme :
- brassage et adaptation (quand c'est faisable) des grandes capacités qu'on rencontre dans Magic
 
Demain ou dimanche, dans une quatrième partie, nous nous pencherons sur l'adaptation des sorts afin de constituer un petit grimoire de base.
Et, dans la cinquième et dernière partie, nous verrons pour la mise bout à bout de tout cela, avec un système chiffré.
 

Magic the Gathering comprend de nombreuses capacités, certaines uniques, aussi, dans le cadre d'une adaptation de cœur de règles, nous nous concentrerons sur les capacités "classiques" (les mécaniques nommées et régulières) connues de la plupart des joueurs de MTG. Et, puisque nous adaptons du Return to Ravnica, nous nous concentrerons sur les cartes des éditions classiques annuelles (M13 et moins), en plus de celles spécifiques à Ravnica (déjà abordées dans le billet précédent).
Commençons dans l'ordre, tant qu'à faire.
 
Contact mortel
"One shot, one kill".
Dans le cadre du moteur de règles du jeu de cartes, les créatures qui attaquent peuvent être bloquées ou non, et, quand c'est le cas, elles s'infligent des dégâts en simultané. Elles peuvent encaisser, survivre toutes les deux, mourir toutes les deux, ça dépend.
Et certaines sont des putes qui ont le contact mortel, ou Deathtouch. Normalement, au combat, pour mourir, une créature doit prendre plus de dégâts que son Endurance. Ici, avec la Deathtouch, la moindre blessure infligée suffit à tuer.
Alors, évidemment, dans le jeu de cartes où le nombre de créatures est élevé pendant la partie, ça se gère bien. C'est menaçant mais pas déséquilibré. Mais tel quel, en JDR ? Impensable. Si l'idée est séduisante d'avoir un PJ Deathtouch, je retourne la question : accepteriez-vous de perdre votre PJ sur la moindre touche d'un PNJ vicieux ? La réponse est non.
Pour voir comment adapter, voyons un peu quelles sont les bestioles à Deathtcouh dans Return to Ravnica : démon, scorpion, vipère, gorgone, un ogre qui la donne aux créatures "Rat"... et un humain assassin. A part pour le démon et la gorgone, le contact mortel fait sacrément poison / infection. "Oui, mais l'infection est une autre capacité !" Oui, mais elle est liée au bloc Phyrexia, et elle n'a donc rien à glander sur Ravnica point de vue storyline.
Conclusion : contact mortel = empoisonné, venimeux ou autre (pétrification d'une gorgone), donc c'est soit assez évident (oui, se faire mordre par des rats, on se doute bien qu'ils n'ont pas les dents désinfectées), soit redondant (si vous tombez face à un démon mythique ce n'est pas la question du "est-il venimeux" qui sera la plus préoccupante), soit dispensable (un assassin peut tuer d'un coup dans le dos, bien placé, ou tuer d'un coup dans le dos avec une lame empoisonnée). Du coup, pas d'adaptation du contact mortel en capacité classique, ça se gère assez bien au cas par cas.
 
Défenseur
Une créature avec Défenseur ne peut pas attaquer.
Vous imaginez vos PJ ne pas pouvoir gérer du corps-à-corps ou jouer un mur ?
Moi non plus.
Conclusion : pas d'adaptation.
 
Initiative et Double Initiative
Ah, voilà du plus intéressant.
Lors d'un affrontement de créatures à Magic, le combat est séparé en plusieurs phases. Il en est de même pour la résolution des dégâts. 2 phases existent : celle des dégâts de combat d'initiative, et celle des dégâts de combat normaux.
La mécanique en jeu de carte était alors celle-ci :
- les créatures avec l'initiative tapent pendant la phase d'initiative
- les créatures avec la double initiative tapent pendant la phase d'initiative et pendant la phase normale.
Pour le jeu de rôle, j'imaginais les choses ainsi :
- l'Initiative permet d'avoir un bonus... à l'initiative (plus vite, plus vite, plus vite !)
- la Double Initiative permet d'avoir soit un bonus aux dégâts si on attaque en ayant l'initiative, soit de pouvoir bénéficier d'une contre-attaque (en plus de l'attaque) si on a l'initiative lors d'un duel
Ce qui permettrait, en gros, de devoir combiner Initiative + Double Initiative dans le JDR pour simuler l'effet de la Double Initiative du jeu de cartes (je trouvais en effet que pour du JDR faire du *2 tout le temps était un peu brut).
Conclusion :
- les personnages avec Initiative frappent les premiers (ils sont automatiquement considérés comme gagnant à l'init contre des personnages n'ayant pas Initiative, et si des adversaires possèdent Initiative, on fait un test d'init entre eux pour savoir, parmi les plus rapides, qui sont les plus rapides)
- les personnages avec Double Initative disposent d'une contre-attaque gratuite en plus de leur attaque s'ils sont les premiers à agir (ainsi, au mieux, quand ils prennent quelqu'un de vitesse, ils frappent, puis l'adversaire frappe, puis ils frappent à nouveau)
 
Flash
Ah. Chiant.
Dans le jeu de cartes, le Flash permet de jouer une carte n'importe quand. Normalement, seuls les éphémères ont cet avantage, mais un permanent (type Créature) avec le flash peut faire "surprise" et arriver à n'importe quel moment. Surprise car, lors d'une attaque, on peut avoir un bloqueur ninja débarquer de nulle part pour briser tous vos plans. Le Flash fait donc largement office de "tiens, paf dans ta gueule, tu l'as pas vu venir", ce qui laisserait penser à quelque chose du type "quand un personnage avec le flash débarque en pleine action, il a automatiquement l'initiative et sa première action est sans parade possible". Si on regarde les cartes à Flash de Ravnica, ça colle assez bien : soit c'est du prédateur qui sort de nulle part, soit c'est quelque chose qui apparait dans le feu de l'action pour déstabiliser et prendre de court.
Conclusion :
- Un personnage avec le Flash qui intervient dans le feu de l'action est automatiquement le premier à agir, et son action ne peut pas être parée
 
Vol, Portée et Traversée des terrains
Une créature volante n'est normalement blocable que par des créatures avec le vol ou avec la portée. Mais c'est surtout valable dans le cas où on joue au jeu de cartes et où le combat consiste à affaiblir un joueur plutôt que ses créatures. Ici, ça risque d'être un peu inintéressant si on se contente d'un "je vole au-dessus de toi, tu ne peux pas m'atteindre et je te jette des cailloux".
Conclusion : les créatures qui auront des ailes voleront, les humains pourront éventuellement léviter grâce à des sorts ou des équipements mécaniques, ceux qui ont un fusil ou qui jetteront des boules de feu pourront lever le bras et viser en l'air, et ça fera la rue michel. Et si un trappeur traverse les montagnes, c'est parce qu'il a le matériel et les connaissances. Pour le reste : pas d'adaptation.
 
Célérité
Dégainer, puis tirer. C'est un peu ce à quoi se résume la célérité. Normalement, à Magic, quand on pose une créature, on ne peut ni l'engager ni attaquer avec avant le prochain tour. En attendant, elle subit le mal d'invocation : tel le français moyen, quand elle sort du lit, elle est un peu irascible et mal lunée, et tant qu'elle n'a pas eu son premier café de la journée et 5 minutes pour se réveiller, il ne faut pas lui demander d'être productive.
Les créatures avec la célérité, ce sont des machines de guerre : en 3 secondes top chrono, elles sont levées, le lit est fait dans la volée et elles partent au boulot directement, après avoir sauté rapidement dans la douche. Pas le temps de petit-déjeuner, c'est pour les faibles. Elles peuvent attaquer ou s'engager à peine arrivées en jeu.
J'avais envie d'en faire un pendant du Flash. Si le Flash se rapproche plus facilement du bleu (réactif), la Célérité est rouge, plutôt agressive et active. Du coup j'imagine les mêmes bonus, mais en engagement de combat.
Conclusion :
- Un personnage avec la Célérité qui engage un combat ou une action est automatiquement le premier à agir, et son action ne peut pas être parée.

Intimidation & Peur
Je vais vous la faire telle quelle, c'est très simple : "Une créature avec l'intimidation ne peut pas être bloquée sauf par des créatures artefacts et/ou des créatures qui partagent une couleur avec elle". Aussi, si "ne peut pas être bloqué" est un peu rude, ou inadapté au JDR, on peut bien imaginer la frayeur provoquée par un personnage, à cause de la mana qu'il dégage, si on n'est pas de sa couleur. Par contre, je n'ai jamais supporté la gestion de la peur à la D&D où "ah, t'as raté ton jet, t'as eu peur, tu pars en courant". Dans Mississippi, j'ai préféré voir la peur comme quelque chose qui s'instaure, contre laquelle on peut lutter, mais où il devient tôt ou tard raisonnable de céder (en l'occurrence, la peur dans Mississippi provoque un malus cumulatif, et le joueur a le choix de rester pour tenter des actions de plus en plus difficile ou alors de faire prendre ses jambes au cou de son personnage). Du coup, sans prendre dans le cumulatif, recyclons la mécanique de défausse vu dans le billet précédent.
La peur, quant à elle, est une ancêtre de l'Intimidation pour le noir.
Conclusion :
- Un personnage avec l'Intimidation impose 1 dé de Défausse à son adversaire, à moins qu'ils ne partagent la même couleur principale ou que son adversaire soit une entité mécanique.
- L'Intimidation est une capacité qui peut être prise plusieurs fois (dans ce cas, ses effets se cumulent)
 
Lien de vie
Dans le jeu de cartes, le lien de vie est une capacité qui fait que chaque fois que la créature génère des dégâts, son contrôleur gagne autant de points de vie. En général, et après vérification, les créatures à lien de vie sont soit des créatures à bénédiction type Ange, soit des créatures qui vont véritablement se nourrir de leur adversaire (vampire, démon, chien enragé ou autre).
Conclusion : pour le coup, laisser tel quel m'ennuie (j'ai bon espoir qu'on joue plus souvent des humanoïdes sains que des cannibales ou des chiens de meute), j'ai vraiment envie de ne pas faire doublon en adaptant et ça ne me déplait pas de laisser l'exclusivité du lifelink aux Orzhov via l'Extorsion. Pas adapté.
 
Protection contre
La "protection contre" (quelque chose) fait que la créature ne peut pas être ciblée par un sort ou un effet du dit (quelque chose), idem pour le blocage, idem pour les dégâts en provenance de (quelque chose). Prenez une créature protégée contre le rouge : elle résiste aux flammes et aux éclairs, se promène au milieu des dragons, et Staline ne peut pas la mettre au goulag (pardon, il est tard). A noter que si on ne peut pas être ciblé, on est quand même affecté par les effets de masse (une créature protégée contre le rouge, alors, résistera aux foudres, mais pas à un tremblement de terre, même si celui-ci ne lui fait pas de dégât).
Pousser aussi loin me gêne. On peut être protégé contre une couleur de mana, mais résister aux flammes n'empêchera pas un croc de dragon de vous traverser l'abdomen. En mettant tout cela bout à bout... j'ai une petite idée, mais on se limitera en revanche aux "Protection contre une couleur".
Conclusion :
- Un personnage protégé contre une couleur ne peut pas être la cible d'un sort direct si le sort est de la dite couleur (si le sort est multicolore mais que parmi ces couleurs on a celle de la protection, la protection s'applique)
- La protection contre une couleur ne protège pas des sorts de masse, des sorts combiné à une Surcharge d'Izzet ou à une Radiance de Boros
- Un personnage protégé contre une couleur est résistant face aux éléments de cette couleur (s'il est protégé contre le rouge, il sera immunisé aux flammes et pourra marcher brièvement dans le magma avant d'être trop gravement brûlé)
- Un personnage protégé contre une couleur impose 2 dé de Défausse aux attaques physiques de son adversaire si sa couleur principale est celle de la protection
- Les bonus (et malus infligés) de la protection contre une couleur s'appliquent même si l'adversaire utilise le Flash ou la Célérité
- Un personnage ne peut pas posséder plus de deux protections contre une couleur (il peut être par exemple protégé contre le rouge et protégé contre le noir)
 
Linceul
On l'a brièvement abordé avec les protection contre les couleurs, mais lorsqu'on lance un sort ou qu'on utilise une capacité à Magic, c'est souvent contre une cible. Par exemple, "infligez 2 blessures à une créature ciblée" fait qu'on a un sort, et qu'on a une cible (la créature). Une capacité permet de mettre à l'abri : le linceul. Ainsi, une créature avec le linceul ne peut pas être ciblée, ce n'est donc plus une cible légale pour les sorts qui ciblent, et donc, elle ne peut pas être visée. Mais, comme pour la protection contre une couleur, cela ne met pas à l'abri des effets de masse, ni de la Surcharge (ou de la Radiance, mais cela est spécifique à notre moteur JDR).
Si on valide son adaptation en JDR, le Linceul permettrait donc d'être à l'abri des sorts précis. Ca risque donc d'être l'armure de prédilection des chasseurs de mage ou autre. Par contre, pour ne pas trop faire boucler de négation (ce qui frustre parfois à Magic), je pense qu'on va laisser une faille dans l'armure, pour qu'elle soit pénétrable par Flash ou par Célérité.
Conclusion :
- Un personnage doté du Linceul visé par un sort impose 3 dés de Défausse à son adversaire
- Si l'adversaire lance son sort avec Flash ou Célérité, on impose 1 dés de Défausse à l'adversaire
- Si le sort est un sort de masse, un sort combiné avec une Surcharge d'Izzet ou un sort combiné avec une Radiance Boros, on n'impose aucun dé de Défausse à l'adversaire

Piétinement
Imaginez un duel à Magic. J'ai une 4/4 qui attaque mon adversaire, qui n'a qu'une pauvre 2/2 pour la bloquer. Prenez le cas sans le piétinement. Ma 4/4, elle arrive, elle tue la 2/2, elle lui survit car elle encaisse bien, mais c'est une mauvaise 4/4. Alors qu'avec le piétinement, ma 4/4, elle arrive, elle tue la 2/2, elle lui survit car elle encaisse bien, mais c'est une bonne 4/4, parce que 4 d'attaque -2 d'endurance adverse = 2 blessures que le joueur défenseur va prendre, alors que sans le piétinement, ces 2 dégâts supplémentaires auraient été perdus.
Le piétinement permet de déborder, d'écraser, de rouler dessus. C'est donc valable dans le cas où on a un joueur derrière les créatures. Mais quand PJ et PNJ vont se foutre sur la gueule ?
Conclusion :
- Un personnage avec le piétinement qui attaque physiquement un autre personnage dispose de 1 dé de Pioche par point de Force en plus que l'Endurance de son adversaire (si un 4/4 attaque un 2/2, il y a une différence de 2 entre la Force de l'attaque et l'Endurance de la défense, l'attaquant jette donc 3 dés et prend le meilleur des résultats pour son attaque)
 
Vigilance
A Magic, donc, quand on attaque, le joueur défenseur doit choisir les bloqueurs, la chair à canon qui va mourir à sa place et encaisser les dégâts des attaquants. Ces créatures, simplement, doivent être dégagées. Les créatures qui possèdent la Vigilance ont l'avantage de pouvoir attaquer puis bloquer car elles peuvent attaquer sans s'engager.
Vigilance, c'est donc être sur ses gardes. En faire une protection contre le Flash et contre la Célérité paraît intéressant, mais peut-être trop situationnel. Le système de défense ou de parade, quant à lui, n'a pas encore été mis en place, même si on voit qu'il va être nécessaire (on l'a abordé avec le Flash et la Célérité). Pour définir la Vigilance, il faudra donc définir cela. On a lancé l'idée que lors d'attaques ou d'actions, on jetait un dé au moins pour atteindre un score, et, au plus élevé il est, au mieux ce sera (voir billet précédent avec mécanismes de Pioche et de Défausse).
Du coup, admettons que sur une action, on ait un jet d'attaque et un jet de défense : la Vigilance donnerait un bonus à ce jet de défense, et permettrait de se défendre contre la Célérité et le Flash. On peut aussi reprendre la mécanique du Linceul mais pour les attaques physiques, comme la protection contre une couleur.
Conclusion :
- Un personnage qui possède la Vigilance et qui réalise un jet de défense contre une attaque physique dispose de 2 dés de Pioche sur sa défense
- Un personnage qui possède la Vigilance peut réaliser un jet de défense contre une attaque physique faite avec la Célérité ou le Flash

Et voilà qui boucle les caractéristiques.
Faisons donc la liste (et notons les couleurs de prédilection de ces caractéristiques, vous verrez pourquoi ensuite), en ajoutant aussi les capacités de guilde :
- Contact mortel : pas d'adaptation
- Défenseur : pas d'adaptation
- Peur : inclus dans l'Intimidation
- Lien de vie : pas adapté
- Vol, traversée des terrains et portée : pas adapté

- Initiative (blanc, rouge) : init automatique
- Double Initiative (blanc, rouge) : possède une contre-attaque s'il remporte l'init
- Flash (bleu) : init automatique et pas de parade possible si intervention dans le feu de l'action
- Célérité (rouge) : init automatique et pas de parade possible si engagement d'un combat
- Intimidation (noir) : impose 1 dé de Défausse à un adversaire sauf s'il est de la même couleur principale que le personnage (peut être pris plusieurs fois)
- Protection contre (blanc) : immunise contre les sorts directs d'une couleur précise, donne 2 dés de Défausse aux attaques physiques en provenance de cette couleur (couleur principale de l'adversaire), s'active également contre le Flash et la Célérité (peut être pris pour 2 couleurs différentes)
- Linceul (vert) : donne 3 dés de Défausse pour le lancer d'un sort direct, 1 dés de Défausse si Flash ou Célérité
- Piétinement (vert) : donne des dés de Pioche à l'attaquant pour chaque fois de Force supplémentaire par rapport à l'Endurance adverse
- Vigilance (blanc) : permet de défendre contre le Flash et la Célérité sans bonus, et donne 2 dés de Pioche sur la défense d'une attaque physique dans les autres cas

- Surcharge (Izzet) : permet de payer le double du coût en mana d'un sort direct pour le généraliser à toutes les cibles potentielles présentes
- Récupération (Golgari) : permet de doubler la Force et l'Endurance du personnage pour un tour en cas d'utilisation de l'Imprégnation (cela vide toutes les réserves de mana)
- Détention (Azorius) : permet de geler pendant un tour une des réserves de mana de l'adversaire en cas d'attaque physique réussie
- Emportement (Rakdos) : permet d'ajouter 1 mana incolore à la réserve du personnage par accumulation naturelle pour chaque point d'endurance passé en blessure
- Convocation (Selesnya) : permet d'ajouter 1 mana incolore à la réserve du personnage par accumulation naturelle pour chaque allié de Selesnya proche
- Radiance (Boros) : permet de payer le quintuple du coût en mana d'un sort direct pour le généraliser à toutes les cibles potentielles adverses présentes
- Extorsion (Orzhov) : permet de payer un mana noir ou un mana blanc à chaque lancement de sort noir ou blanc pour infliger un point de dégât supplémentaire et récupérer un point de vie
- Coup de sang (Gruul) : permet de s'imposer 1 dé de Défausse lors d'une attaque physique pour récupérer le résultat du jet et l'ajouter à la Force de l'attaquant
- Evolution (Simic) : permet d'augmenter le maximum de réserve de manas de 1 de façon cumulative pour chaque round passé à affronter un adversaire avec un coût de mana supérieur
- Cryptage (Dimir) : permet d'associer un sort direct lancé contre un adversaire à une arme ou un objet. Par la suite (sans limite de temps), quand l'arme imprégnée touchera l'adversaire, le sort imprégné est relancé gratuitement.

Pourquoi raccrocher une capacité à une guilde et une couleur ?
Pas pour limiter leur accès. On l'a vu avec les descriptions des guildes, les transfuges sont possibles (le champion Simic qui est un ancien Gruul, un Dimir qui se ferait inclure au Chœur du Conclave de Selesnya), ça laisse donc la possibilité d'avoir une capacité de guilde qui n'est pas de sa propre guilde. Quant aux capacités classiques, ce n'est pas parce que le Flash est plutôt bleu qu'aucune créature verte ne le possède, au contraire.
On parlera plutôt de facilité d'accès si on est de la couleur ou de la guilde choisie.
Ainsi, on trouvera plus souvent des Gruul avec coup de sang, piétinement et célérité qu'un Simic avec la récupération et l'intimidation, mais ça n'empêche pas.
Les capacités, à la création, possèderont donc un coût favorisé, et un coût normal. Avec probablement un facteur de *2 entre chaque.

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