mardi 13 août 2013

Petit proto pour faire du Magic The Gathering en JDR sur table à Ravnica (part 2)

Bon, continuons sur la lancée, autant battre le fer tant qu'il est chaud. En plus j'ai la presque désagréable impression que les billets du blog sur le moteur de Magic font plus de lecture que tous les billets sur Bretteur, du coup autant éviter de ruminer et continuer à bosser. Ca ne remplira pas la souscription Ulule, ça ne fera pas rentrer chez Wizards, mais ça aura le mérite d'occuper l'esprit une soirée x)

Du coup, faisons un rapide débrief sur ce que nous avons vu dans la note précédente :
- petit débrief sur l'univers de ravnica
- petit point sur le lien entre la mana et les caractères potentiels
- présentation des guildes et estimation de leur potentiel d'exploitation pour y incarner des PJ
- quelques pistes d'intrigues et de scénario
- établissement des grandes caractéristiques des PJ
- système de gestion du coût de mana, qui représente le potentiel maximum d'un personnage

Aujourd'hui, au programme :
- la traduction de grandes mécaniques pour du JDR (la pioche -Ah-ah-ah !-)
- le listing de quelques compétences et leur interprétation en JDR
- un picking de sorts sympathiques
- et ça fera la rue Michel



La pioche, cette chieuse
Car si des mécaniques liées au jeu de carte s'adaptent assez bien (la célérité, on imagine à peu près que ça va être un bonus à l'initiative, et le piétinement, un bonus à la meule), pour d'autres... c'est déjà plus coton.
Commençons par la pire d'entre elles : la pioche.
A Magic, un jeu de cartes où on pioche dans un deck pour se constituer une main, la pioche donne du card advantage, ce qui permet d'avoir plus de choix, de ne pas s'essouffler, accessoirement de générer des combos infinies complètement dégénérées mais ça c'est une autre histoire.
Mais, globalement, si on sort l'aspect renouvellement, j'ai considéré que la pioche était avant tout le moyen de dire merde au hasard en augmentant les probabilités de tomber sur une carte précise. Et oui, on a 60 cartes de 4 exemplaires max à Magic, on commence à 7, on en pioche une par tour, du coup s'il vous manque la-super-carte-qui-roule-sur-ton-ennemi, piocher augmentera la probabilité de tomber dessus.
Du coup, la solution est toute trouvée. Et se généralise assez bien aux cousines de la pioche.

Si on considère que le card advantage c'est la manipulation du hasard :
- piocher : lancer X dés à la place d'un, et choisir le meilleur résultat
- faire défausser (le truc infâme qui vide une main adverse jusqu'à l'empêcher de jouer) : à sa prochaine action, faire lancer X dés à l'adversaire à la place d'un, et choisir le pire résultat
- tutoriser (le fait d'aller chercher une carte précise dans le deck, où, pour le coup, on ne laisse aucun hasard) : on prend X dés à la place d'un, on les ajoute (sans pouvoir dépasser le maximum théorique du dé)

"Et si on mélange ? Genre, si on fait un effet de pioche alors que l'adversaire fait un effet de défausse ?"
Bon, c'est pas un peu bientôt fini de me faire chier, oui, duelliste pinailleur ?
...
Bon, admettons. Dans ce cas, on compte combien on pioche, combien on défausse. Et selon qu'on soit positif ou négatif, on prend le meilleur ou le pire.
Cas précis :
- un personnage fait un effet de pioche à 3 sur sa prochaine action (il devrait donc lancer 3 dés supplémentaires et prendre le meilleur résultat), mais son adversaire lui fait une défausse à 2 (il devrait donc lancer 2 dés supplémentaires et prendre le pire résultat). +3-2, ça fait +1, le personnage jette donc 1 dé supplémentaire et prend le meilleur des résultats.
- un personnage fait un effet de pioche à 2 sur sa prochaine action (il devrait donc lancer 3 dés supplémentaires et prendre le meilleur résultat), mais son adversaire lui fait une défausse à 2 (il devrait donc lancer 4 dés supplémentaires et prendre le pire résultat). +2-4, ça fait +-2, le personnage jette donc 2 dé supplémentaire et prend le pire des résultats.
- un personnage fait un effet de pioche à 3 sur sa prochaine action (il devrait donc lancer 3 dés supplémentaires et prendre le meilleur résultat), mais son adversaire lui fait une défausse à 3 (il devrait donc lancer 3 dés supplémentaires et prendre le pire résultat). +3-3, ça fait 0, le personnage jette donc son dé normalement
Et si on le fait défausser alors qu'il tutorise, il jette moins de dés et ajoute les résultats, minimum un dé (il tutorise à 4, ça fait +4 dés à lancer, mais on le fait se défausser de 3, du coup +4-3 ça fait +1, il jette un dé supplémentaire et ajoute le résultat des deux).

Et bien, pour arriver à si peu, c'était bien chiant. Mais au moins c'est fait.

Du coup, tant qu'on est dans les mécaniques, abordons la suite : les compétences et capacités

Et tant qu'à faire, abordons en premier lieu les compétences des Guildes de Return to Ravnica.

Izzet : la surcharge permet de payer le coût alternatif d'un sort (plus cher, donc) pour faire en sorte qu'il agisse sur "chaque" (créature par exemple) plutôt que sur le/la (créature) "ciblée". On peut assez aisément reprendre la même chose pour les lancements de sort (peut-être avec un coût de mana *3 par exemple). Par contre, pour renforcer l'aspect chaotique de la guilde, et contrairement au jeu de carte, je pense que ça fera cibler TOUT (et pas tout ce qui est adverse). Ça mis à part, ça se reprend quasi tel quel.

Golgari : ah, moins facile. Dans le jeu de carte, le scavenge permet d'exiler une créature du cimetière pour en renforcer une autre présente en jeu. J'avais pensé dans un premier temps permettre la récupération de mana depuis les cadavres, mais afin d'avoir un système un poil plus nerveux, j'ai inclus ça dans l'Imprégnation qui permet de recharger la réserve de mana d'une couleur depuis un élément lié (en le dégradant). Du coup, je pense que pour les Golgari, ce sera une adaptation de l'Imprégnation qui permettra un boost physique : au lieu de drainer de la mana depuis les cadavres, les personnages se renforceront. Il faut que j'y réfléchisse encore.

Azorius : et je comprends pourquoi je n'aime pas. Leur capacité, c'est la détention, qui rend en gros une créature inutilisable pendant un tour. Comme c'est un peu porcin de mettre une cible en stase, je pense que l'adaptation sera plutôt faite ainsi : lorsqu'un personnage avec la détention fera une passe d'arme avec un autre personnage, il pourra bloquer une de ses réserves de mana (et si le personnage est monocolore, c'est la réserve de mana incolore qui sera freezée). Comme ça, ça forcera à jouer un peu à l'esquive, ça rendra les Azorius un peu plus agressif (mon dieu, des comptables-combattants, on va réinventer les fonctionnaires Shaolin), et, surtout, moins mornes.

Rakdos: j'ai bien envie de dire "on s'en fout, ils ne seront pas jouable", mais c'est un peu moche. L'emportement permet d'amener une créature en jeu avec un marqueur +1/+1, mais elle ne pourra plus bloquer. Bof, non ? Pour adapter, j'ai préféré reprendre la thématique de Rakdos, seigneur des émeutes, qui permet d'économiser de la mana quand il tape. Et je vais, je pense, l'inverser un peu : au moins un personnage rakdos aura de points de vie, au plus il va générer de la mana incolore à chaque tour par accumulation naturelle (en gros, je n'ai pas encore décidé le système de points de vie -ce sera sûrement quelque chose comme Endurance *4 ou *5-, mais un 4/4 qui subirait assez pour ne plus être que 4/1 ajouterait une mana de sa couleur principale et trois manas incolores à chaque tour). Si on combine ça avec la brûlure de mana, je pense qu'on tient nos cultistes nihilistes et un peu terroristes qui se feront péter en lançant des sorts à foison en pleine rue.

Selesnya : qu'ils crèvent. ... ... ... ah, merde, faut stuffer les PNJ. Bon, d'accord... La capacité Selesnya est relativement inintéressante à mes yeux : le peuplement. Cela permet de copier un token en jeu. Qu'est-ce qu'un token ? Une créature virtuelle (qui n'est pas une carte jouée depuis la main comme les autres créatures classiques) qui disparaît de la partie quand elle quitte le champ de bataille. Sauf que je n'ai pas prévu d'inclure de foutus tokens dans le moteur de jeu. Du coup, je vais plutôt aller taper sur la capacité du bloc Ravnica précédent : convocation. Cette capacité permettait de jouer les sorts pour 1 de moins en engageant une créature qu'on contrôle. Du coup, les personnages avec Convocation pourraient ajouter 1 mana incolore de plus à leur réserve par accumulation naturelle pour chaque autre adepte de Selesnya proche. Bourrin ? Surtout en groupe, en fait. Mais qui irait attaquer les Envahisseurs quand ils font une réunion Tupperware ?

Boros : ah, là, par contre, ça me fait chier d'avoir réfléchi ainsi pour les Selesnya, vu que la convocation made-in-moi ressemble beaucoup à ce qu'on pourrait faire de bataillon. Bataillon, quand 3 créatures attaquent, ça permet un effet kiss-cool. Du coup, on va se pencher sur la capacité de l'ancien bloc, radiance, qui fait un effet sur une cible, ainsi que sur toutes les cibles partageant sa couleur. Histoire de ne pas faire trop doublon avec la surcharge des Izzets, utiliser la radiance avec un sort permettra soit de copier le sort sur tous les alliés partageant la couleur de mana principale du PJ dans les combats, ou sur l'ennemi ciblé et tous les autres ennemis partageant sa couleur de mana principale. On fait les choses bien, dans la légion. Par contre je pense que le coût de mana s'en trouvera augmenté (et si on fait du *3 pour la surcharge, vu son côté bordélique, ce sera plutôt du *5 pour la radiance vu son côté très avantageux et ciblé).

Orzhov : en voici une pas chiante à adapter. L'extorsion permet de payer un mana blanc ou un mana noir quand on lance un sort blanc ou noir pour infliger 1 dégât à une créature ou un joueur et récupérer 1 point de vie. Le reprendre tel quel serait peut-être un peu bourrin (à cause de l'accumulation naturelle), encore que, si c'est forcément lié à un sort, ça nécessite de dépenser au moins un mana noir ou un mana blanc pour le lancer, et au moins un deuxième pour activer l'extorsion, donc... On garde tel quel : en dépensant un mana noir ou blanc quand on lance un sort noir ou blanc, le personnage peut vampiriser sa cible à distance.

Gruul : ah, là, ça fait chier à adapter. Chez les Gruul, les cartes ont un coût de coup de sang, qui permet de défausser la carte de créature pour donner un bonus temporaire à une autre. Et sachant que l'ancienne, soif de sang, rend les créatures plus grosses à leur arrivée en jeu si l'adversaire a perdu des points de vie dans le tour. Polom polom polom... Bon. Je crois qu'on va rester sur le coup de sang, et qu'on va entretenir le mécanisme de défausse exposé plus haut. Avec le coup de sang, au moment d'une attaque, le personnage Gruul va s'imposer un dé supplémentaire et prendre le pire résultat des deux. Par contre, ce pire résultat s'ajoute à sa force. Oui-oui. Donc si un 4/2 utilise un coup de sang, lance 2 dés, fait un 4 et un 2, on considère qu'il ne fait qu'un simple 2, mais il a +2 en force et devient 6/2 pour son action.
"Oui mais si le Gruul pioche ou si on le fait se défausser pendant son action ?" => allez mourir. La pioche, c'est pour le bleu, le Gruul il est rouge/vert, le Gruul, il est immunisé à la pioche et à la défausse quand il utilise un coup de sang, mais pour la peine ça lui coûtera un mana vert et un mana rouge à l'utilisation de sa capacité.

Simic : buuuuuuuuuuuuuh... pourquoiiiiii... bon. Les simic ont l'évolution, qui leur donne un marqueur +1/+1 chaque fois qu'une créature avec une force supérieure arrive en jeu sous le contrôle de leur propriétaire. Mais, on l'a vu, les effets d'arrivée en jeu vont être assez chiant à gérer. Doooonc... Pour chaque round passé contre un adversaire plus fort (= avec un coût de mana converti supérieur), un personnage simic verra toutes ses réserves de mana augmenter de 1 à chaque tour, de façon cumulative. Prenons un personnage simic donc le coût converti de mana est de 1UG avec bleu en mana principal, ça lui fait un potentiel de mana incolore de 3, de mana bleu de 4, et de mana vert de 3. Contre notre barbare Gruul 1RRG rouge, notre simic aura donc ses réserves à 3/4/3, puis à 4/5/4, puis à 5/6/5... Ce jusqu'à ce que le combat soit terminé. Autant vous dire qu'un simic affrontant un personnage plus fort que lui et qui est dans son élément (aquatique ou naturel) pourrait bien se permettre de balancer des sorts plus puissants qu'il ne le pourrait normalement après une imprégnation (pour, genre, balancer ça).

Et pour finir :
Dimir : le cryptage permet d'associer un sort (une fois lancé) à une créature, qui, à chaque fois qu'elle blessera un joueur, permettra de rejouer le sort sans payer. Pour la version JDR, je pense que le personnage sera lui-même la créature : en lançant un sort avec le cryptage, il peut en imprégner une de ses armes (ou un objet), et à chaque fois qu'il touchera avec, le sort sera relancé gratuitement. Par contre, j'imagine bien l'effet durer indéfiniment, à la condition qu'une arme imprégnée soit ensuite spécifique à une cible. En gros, imaginez : un Dimir lance un sort d'oubli ou de manipulation mentale sur un sénateur d'Azorius. Ce faisant, il en imprègne une aiguille. Et, même durant des années, si le Dimir pique à nouveau le sénateur, ce dernier se fera encore triturer les méninges.

Bon, par contre, comme il est tard, je pense que j'aborderai les capacités plus génériques (piétinement, célérité, j'en passe et d'autres) dans un autre billet mercredi. C'est qu'il est long, l'air de rien, ce travail sur les guildes.

A bientôt !

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